Cómo se juega al truco argentino
El objetivo es sumar puntos ganando el envido y las bazas del truco. En Trucazo se juega a 15 o 30 puntos y sin flor, mano a mano (1 contra 1) o en parejas (2 vs 2). Esta guía explica las reglas comunes y marca dónde existen variantes tradicionales.
Revisado por Equipo de Trucazo · Actualizado el
Lo esencial en un minuto
- Se reparten tres cartas a cada jugador.
- Cada mano puede tener hasta tres bazas.
- El envido compara los tantos; el truco apuesta quién gana la mano.
- La primera persona que llega a 15 o 30 puntos, según la mesa, gana.
- La mentira es válida: podés desafiar aunque tus cartas sean malas.
El mazo correcto: 40 cartas
El truco argentino usa un mazo español de 40 cartas. Cada uno de sus cuatro palos —espada, basto, oro y copa— tiene 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10, 11 y 12.
Si tenés una baraja española completa de 48 cartas, retirás los ocho 8 y 9: así quedan las 40 cartas necesarias. La baraja comercial de 40 ya viene sin esos valores.
Orden de las cartas, de mayor a menor
El número no alcanza para saber qué carta gana. Este es el orden completo usado por Trucazo:
- 1º1 de espada (ancho de espada)
- 2º1 de basto (ancho de basto)
- 3º7 de espada
- 4º7 de oro
- 5ºTodos los 3
- 6ºTodos los 2
- 7º1 de oro y 1 de copa (anchos falsos)
- 8ºTodos los 12 (reyes)
- 9ºTodos los 11 (caballos)
- 10ºTodos los 10 (sotas)
- 11º7 de copa y 7 de basto (sietes falsos)
- 12ºTodos los 6
- 13ºTodos los 5
- 14ºTodos los 4
Las cartas dentro de un mismo grupo empatan entre sí. Por ejemplo, un 3 de copa y un 3 de oro producen una parda. Consultá la tabla visual del orden de cartas para ver comparaciones concretas.
Mano, pie y quién juega primero
En una partida de dos, mano es quien abre la primera baza y tiene prioridad cuando los tantos del envido empatan. El otro jugador es el pie. En Trucazo el rol de mano alterna al terminar cada mano.
Quien gana una baza abre la siguiente. Si la baza es parda, vuelve a abrir el jugador que había salido en esa baza; en la primera, ese jugador es la mano.
En una mesa de cuatro el turno gira alrededor de la mesa y los compañeros quedan enfrentados. Ese recorrido está explicado en la guía de truco en parejas.
Cómo se gana una mano y cómo funcionan las pardas
Normalmente gana quien se lleva dos de las tres bazas. Pero una parda puede cerrar la mano antes:
- Si ganás la primera y la segunda es parda, ganás la mano.
- Si la primera es parda y ganás la segunda, ganás la mano.
- Si cada jugador gana una de las dos primeras, la tercera define.
- Si dos bazas son pardas y sólo una tiene ganador, gana quien ganó esa baza.
- Si las tres bazas son pardas, gana la mano.
La guía de pardas en el truco reúne todos los casos en una tabla.
Cómo se calcula el envido
Para cada carta, el 1 al 7 vale su número y las figuras 10, 11 y 12 valen cero. Después se aplica una de estas dos reglas:
- Con dos o tres cartas del mismo palo, elegís las dos de mayor valor, las sumás y agregás 20.
- Sin dos cartas del mismo palo, vale la carta numérica más alta.
Ejemplo: 6 y 5 de oro + 12 de copa.
6 + 5 + 20 = 31 de envido.
El máximo es 33: 7 y 6 del mismo palo. En un empate gana el jugador mano. Podés comprobar cualquier combinación en la calculadora de envido.
Envido, real envido y falta envido
El envido se propone durante la primera baza, antes de que quien canta juegue su primera carta. Si había un truco pendiente, el envido se resuelve primero.
| Canto aceptado | Puntos | Si se rechaza |
|---|---|---|
| Envido | 2 | 1 |
| Real envido | 3 | 1 |
| Envido + envido | 4 | 2 al rechazar la subida |
| Envido + real envido | 5 | 2 al rechazar la subida |
| Falta envido | Lo que le falta al puntero | El valor ya aceptado, o 1 si fue directo |
En Trucazo, la falta envido aceptada vale los puntos que le faltan al jugador que va adelante para alcanzar el objetivo de la mesa. Mirá la guía completa de cantos y puntajes para ver cadenas y rechazos.
Truco, retruco y vale cuatro
| Estado | Si se acepta | Si se rechaza |
|---|---|---|
| Sin canto | 1 punto | — |
| Truco | 2 puntos | 1 punto |
| Retruco | 3 puntos | 2 puntos |
| Vale cuatro | 4 puntos | 3 puntos |
Ante cada desafío podés aceptar, rechazar o subir cuando corresponde. El bluff aparece porque no hace falta tener cartas fuertes para cantar.
Partidas a 15 o 30 puntos
Trucazo permite elegir una partida corta a 15 o una completa a 30. En el tanteador tradicional de 30, los primeros 15 puntos son las malas y los siguientes 15 las buenas. Una partida a 15 termina al completar el primer tramo.
Preguntas frecuentes
¿Con cuántas cartas se juega al truco?
Con un mazo español de 40 cartas: cuatro palos con 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 10, 11 y 12. Si se parte de una baraja de 48, se retiran los cuatro 8 y los cuatro 9. Cada jugador recibe tres cartas.
¿Cuál es la carta más fuerte?
El 1 de espada, llamado ancho de espada o macho. Después vienen el 1 de basto, el 7 de espada y el 7 de oro.
¿Qué pasa si dos cartas empatan?
La baza es parda. La mano completa se define a favor de quien ganó antes otra baza; si las tres quedan pardas, gana el jugador mano.
¿Trucazo se juega con flor?
No. Trucazo se juega sin flor, tanto mano a mano como en parejas. En una mesa tradicional la flor puede acordarse como variante antes de empezar.
¿Se puede jugar de a cuatro, en parejas?
Sí. Trucazo tiene mesas 2 vs 2, con los compañeros enfrentados. Las cartas y los puntajes son los mismos, pero cada canto compromete al equipo y el envido se declara por turno alrededor de la mesa. Está explicado en la guía de truco en parejas.
Fuentes y alcance
Esta guía describe la modalidad que implementa Trucazo y fue contrastada con el reglamento de truco argentino editado por John McLeod en Pagat. Algunas mesas tradicionales acuerdan variantes —en especial la flor y el valor de la falta envido— antes de repartir. Las reglas de esta página valen para las dos modalidades del juego: mano a mano y en parejas.
¿Listo para la mesa?
Jugá al truco 1 contra 1 o en parejas 2 vs 2, gratis y sin descargar nada. Cada jugador nuevo arranca con 1.000 monedas.